Mes perso :
Tous sur le server " vol j'in "
dekah comme son nom l'indique il est " DK " Chevalier De La Mort " lvl 80
Laxarionlui c'est un DruIde mais il n'est pas encor lvl 80 malheureusement =( mais en train de monter de lvl le plus vite que possible =)
donjons du Norfendre (certain avec vidéo pour ceux qui veulent mieux connaitre les instance)
^^•
donjon d'Utgard•
Le Nexus•
L'épuration de Stratholme•
Azjol-Nérub•
Ahn'kahet : l'Ancien royaume•
Donjon de Drak'Tharon•
Le fort Pourpre•
Gundrak•
salles de Pierre•
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L'Oculus•
Cime d'Utgarderaids de l'Outreterre
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donjons de l'Outreterre
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• La Fournaise du sang
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• Tombes-mana
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• Les salles des Sethekk
• Labyrinthe des ombres
• Ouverture de la Porte des ténèbres
• Le Caveau de la vapeur
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• L'Arcatraz
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• Le repaire d'Onyxia
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•
C½ur du Magma • Temple d'Ahn'Qiraj
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• Gnomeregan
• Kraal de Tranchebauge
• Souilles de Tranchebauge
• Monastère écarlate
• Uldaman
• Zul'Farrak
• Maraudon
• Temple englouti
• Profondeurs de Rochenoire
• Bas du pic Rochenoire
• Le roi de Haches-tripes
• Scholomance
• Stratholme
Les Warcraft :
Warcraft I
Warcraft II
Warcraft III World of Warcraft World of Warcraft Burning Crusade World Of Warcraft Wrath of the Lich King World of Warcraft Cataclysme pour moi WOW n'est pas qu'un jeu, quand j'y joue c'est un repos plus besoin de penser au temps de chien qui est de-hors ou a l'école la pire souffrance et encore heureux que dans WOW lécole n'existe pas =P'
Les Classes
Classe du chevalier de la mort
L'effroyable chevalier de la mort, la première classe de héros de World of Warcraft, est loin de l'aventurier moyen cherchant à prouver sa valeur sur les champs de bataille d'Azeroth. Détenteur d'un arsenal de sortilèges funestes et maudits qu'il a appris lors de sa servitude auprès du roi-liche, le chevalier de la mort n'est plus au service de ce dernier et, quand il répond à l'appel, c'est un formidable adversaire déjà expérimenté, lourdement armé et protégé. Voici une introduction, sujette à modification, de certaines caractéristiques du chevalier de la mort et de sa mécanique de jeu :
Débloquer et créer un chevalier de la mort
Il vous suffit de posséder un personnage de niveau 55 ou plus sur le royaume où vous souhaitez jouer pour créer un chevalier de la mort de niveau 55 de n'importe quelle race (si vous jouez sur un royaume joueur contre joueur, votre chevalier sera obligatoirement d'une race de la faction choisie à l'origine). Dès son entrée dans le monde, votre chevalier néophyte accomplira une série de quêtes destinées à lui enseigner à maîtriser ses pouvoirs. Vous ne pouvez créer qu'un seul chevalier de la mort sur chaque royaume hébergeant un personnage déjà au moins niveau 55.
Rôles des classes
* Tank : protégé par son armure de plaques, le chevalier de la mort est un tank efficace tant pour les petits groupes que pour les raids. Les dégâts qu'il inflige et qu'il encaisse seront respectables.
* DPS: le chevalier de la mort a aussi un arbre de talents et un équipement pour remplir un rôle de DPS (degâts par seconde), qui est basé sur ses nombreux effets de maladies débilitantes, sur ses dégâts directs et sur ses attaques instantanées.
Arbres de talents
L'arbre de talents du chevalier de la mort est composé des branches suivantes : Sang, Givre et Impie.
* Sang : les talents de cette branche tournent autour des armes, de l'armure et des coups.
* Givre : les talents de cette branche tournent autour du contrôle, des défenses et des combos.
* Impie : les talents inde cette branche tournent autour des sorts, des invocations et des maladies.
Exemples de capacités / Présences
Les Présences, des auras personnelles qui n'influencent que le chevalier de la mort, viennent compléter les arbres de talents de ce dernier. En sélectionnant la Présence correspondante au bon arbre, vous augmentez la capacité de classe pour l'école de magie en question.
* Présence de Sang : augmente la quantité de dégâts infligés d'un pourcentage donné et soigne d'un pourcentage donné des dégâts infligés.
* Présence de Givre : augmente la menace générée et réduit les dégâts subis d'un pourcentage donné.
* Présence Impie : augmente la vitesse d'attaque et réduit le temps de recharge global des talents du chevalier de la mort.
Le système de runes
Le système de ressources du chevalier de la mort est la puissance runique. Un chevalier chevronné utilise ses runes et sa puissance runique efficacement et au bon moment pour maximiser les dégâts qu'il inflige ou qu'il encaisse.
* La puissance runique : toute technique du chevalier de la mort requiert des runes, dont il existe trois variétés : de sang, de givre et impies. Selon la technique, il peut être nécessaire d'utiliser un type ou une combinaison de types de runes. Les runes ont un temps de recharge après utilisation.
* La puissance runique : quand il utilise des runes, le chevalier de la mort génère de la puissance runique. Certaines de ses techniques consomment toute sa puissance runique, et leur efficacité varie selon la somme de puissance consommée. À l'image de la rage pour le guerrier, la puissance runique diminue avec le temps si elle n'est pas utilisée.
Créatures invoquées
L'invocation de serviteurs morts-vivants est une des capacités principales du chevalier de la mort.
* Réanimation morbide : le chevalier de la mort peut lever une goule asservie du cadavre d'une créature, mais aussi de celui d'un ami ou ennemi tombé au combat. Si le sort est lancé sur un cadavre ami, ce joueur pourra accepter de jouer en tant que cette goule, contrôler ses mouvements et ses actions. Les goules réanimées ne durent que peu de temps avant de décrépir totalement.
* Armée des morts : ce sort canalisé lève un groupe de morts-vivants qui suivront le chevalier et attaqueront ses ennemis, mais qui retourneront rapidement à la poussière.
* Invocation du destrier de la mort : tout chevalier de la mort peut invoquer une version de la monture destrier de la mort de niveau 40. À un niveau supérieur, une quête permet d'en apprendre la version épique.
Les chassous
Les chasseurs sont de redoutables tireurs d'élite, capable de se débarrasser de leurs ennemis à distance à l'aide d'arcs ou de fusils. Talentueux survivalistes, ils peuvent pister leurs ennemis ou poser des pièges pour blesser, bloquer ou ralentir leurs adversaires. Les chasseurs possèdent également une connexion primale avec les bêtes d'Azeroth, et sont capables de les dompter et de les dresser pour les apprivoiser en de loyaux gardiens. Portant des armures de types légères à medium, les chasseurs ont aussi peuvent aussi maitriser l'ambidextrie et peuvent ainsi combattre aux cotés de leurs familiers.
Le chasseur peut délivrer énormément de dégâts. Avec leur capacité exceptionnelle de rabbatteur et leur puissants dégâts sur ces cibles depuis une position très éloignée, ils sont d'une grande aide pour terrasser plus rapidement les monstres. Leurs familiers s'ajoutent à la répartition des dégâts et peuvent également aider à gérer l'agressivité d'un monstre. La grande variété de pièges permet aux chasseurs de contrôler les foules dans une certaine mesure également. La combinaison de leur très grande portée d'attaque, de leur bonne capacité à faire des dégâts, et la possibilité de poser des pièges, font des chasseurs des rabatteurs parfaits et appréciés par les groupes d'aventuriers.
LES DEMO
Les démonistes sont les maîtres de l'ombre, de la flamme, et des pouvoirs démoniaques. Cette classe portant la robe excelle dans l'affliction de ses ennemis par l'utilisation de maladies ou de malédictions. Faisant hurler des boules de feu ou d'énergie de l'ombre à travers les champs de bataille, les démonistes peuvent également invoquer des démons pour les aider au combat. Alors qu'ils sont des magiciens puissants qui infligent des dégâts à distance, leurs pouvoirs démoniaques peuvent aussi protéger ou aider leurs alliés pendant les combats, ou même invoquer d'autres joueurs à travers le monde en usant une magie rituelle pour conjurer des portails.
Les démonistes maitrisent de puissants sorts pour causer des dégâts persistants et des sorts d'affaiblissement très efficaces une fois cumulés les uns aux autres, ou couplés aux talents de leurs compagnons. Ils connaissent des malédictions pour différentes occasions, et en fait, peuvent êtres considérés comme les meilleurs lanceurs d'affaiblissements du jeu. Leurs familiers eux-aussi peuvent aider à infliger des dégâts et offrent aux démonistes des talents supplémentaires dont ils peuvent faire usage. Ils peuvent également habilement contrôler les foules avec les sorts « séduction » et « bannir », et fournir une aide appréciable grâce à leurs pierres invoquées.
LES HEALS
Les druides sont les gardiens du monde et les maîtres de la nature aux multiples talents. Ils sont de puissants soigneurs, capables de contrer les poisons et de redonner vie à leurs compagnons tombés au combat. Ils commandent la colère de la nature, faisant appel à des explosions d'énergie, invoquant des nuées d'insectes, ou enracinant leurs ennemis dans la terre. Mais les druides sont aussi les maîtres de la vie sauvage, capables de se transformer en de grands ours, chats, ou mêmes lions de mer, augmentant leurs pouvoirs en combat ou dans leurs voyages. Le druide est une classe diversifiée apportant une grande variété en termes d'expérience de jeu, car capable de d'endosser de nombreux rôles.
Le druide offre aux joueurs de nombreux styles de jeu. Sous sa forme normale, c'est un lanceur de sorts qui peut se battre à distance. Mais il peut aussi prendre quatre formes animales. Ainsi, quand il se transforme en ours, il devient guerrier, et son mana se change alors en rage. Quand il se transforme en félin, le druide devient voleur, pouvant utiliser le camouflage, et son mana se change alors en énergie. Deux autres formes animales complètent cette liste. Finalement, le druide n'est pas aussi puissant qu'un prêtre : il lui manque la maîtrise des sorts sacrés (il lui manque la maîtrise de la Résurrection et du Mot de pouvoir : Bouclier), mais est par ailleurs tout à fait apte à soigner.
LES GUERRIERS
Les guerriers peuvent être des bersekers enragés ou des Jaggernaut aux gants de fer ; capables de subir de terribles attaques tout en protégeant leurs alliés de toute menace. Ils connaissent une large variété d'attaques qui peuvent tout accomplir, immobilisant leurs ennemis comme leur assénant des dégâts considérables en ripostant d'un simple coup, ou encore en améliorant les capacités de combats de leurs alliés grâce à leurs cris de guerre. Ils excellent dans l'art de combattre plusieurs ennemis à la fois, gagnant de la rage pour chaque coup porté ou reçu, leur permettant ensuite de déchaîner leurs attaques. Le guerrier est une classe versatile avec une grande variété de choix dans sa manière d'être jouée.
Le guerrier peut être un tank défensif protégé par un bouclier comme une implacable usine à infliger des dégâts, ou encore un mélange des deux. Ses talents appartiennent évidement à l'art du combat rapproché, et leurs postures permettent d'user de différents mouvements pour différentes situations ou configurations de groupe. En résumé, le guerrier est un candidat de choix pour capter et garder l'attention des créatures alors qu'elles sombrent sous les coups de sorts et d'épées.
LES MAGES
Les mages utilisent les éléments du feu, de la glace et des arcanes pour neutraliser leurs ennemis. Faisant partie des classes portant la robe, ils excellent à inculquer de sérieux dégâts à longue distance, canaliser leurs sorts d'énergie élémentaire vers une cible, ou faire pleuvoir la destruction vers leurs ennemis sur une large zone. Les mages peuvent aussi augmenter la puissance magique de leurs alliés, invoquer de la nourriture ou des boissons régénératrices pour leurs amis, et même voyager à travers le monde en un clin d'½il en ouvrant des portails d'arcanes vers des horizons lointains.
Quand il s'agit de trouver quelqu'un pour faire basculer les monstres dans un monde de douleur, le mage est un choix qui s'impose. Avec leurs attaques élémentaires et arcaniques, on peut être certain que les ennemies ne résisteront pas à leurs attaques. Faire des dégâts est le maître mot des mages, et ils le font bien. Leur arsenal comprend quelques puissants sorts de contrôle de foule pour garder les hordes d'ennemis à leur place. Ceux-ci peuvent d'ailleurs être utilisés sur les créatures les plus communes du jeu, rendant les mages extrêmement importants pour cette raison.
LES PALA
Gardiens de la lumière divine, les paladins soutiennent leurs alliés à l'aide d'auras sacrées et de bénédictions pour les protéger des menaces et améliorer leurs pouvoirs. Portant une armure lourde, ils peuvent supporter de terribles coups dans les plus farouches batailles tout en soignant leurs alliés et en rendant la vie aux vaincus. En combat, ils peuvent porter de larges armes à deux mains, étourdir leurs adversaires, détruire les morts-vivants et les démons et juger leurs ennemis par le biais d'une vengeance divine. Le paladin est une classe défensive pensée à la base pour survivre à leurs adversaires.
Le paladin est un personnage double, à la fois combattant au corps à corps et lanceur de sorts secondaire. C'est un personnage idéal à incarner dans un groupe, au regard de ses capacités de guérison, de ses bénédictions et de ses nombreuses autres compétences. Un paladin peut faire profiter tout son groupe d'une aura, et pour certains joueurs en particuliers, de bénédictions spécifiques. Il sera assez dur à vaincre grâce à sa grande variété de techniques défensives. A la différence des autres classes offensives, le paladin peut également soigner les autres joueurs grâce à La lumière sacrée. Enfin il est un combattant très efficace pour lutter contre les morts-vivants.
LES PRETRES ( pas ceux dans les églises
^^ )
Les prêtres sont les maîtres du soin et de la protection, régénérant leurs alliés blessés, leur offrant un bouclier de protection lors des batailles, et ressuscitant même leurs camarades tombés au combat. Alors qu'ils possèdent une variété de sorts de protection et d'amélioration pour soutenir leurs alliés, les prêtres peuvent aussi assouvir leur terrible vengeance sur leurs ennemis, en utilisant le pouvoir de l'ombre ou de la lumière sacrée pour les détruire. Puissants dans divers domaines et souvent véritable clef de voute d'un groupe, ils sont hautement appréciés.
LES VOLEURS ( jl'ai aime pas a chaque fois et m'étourdis et me liquide vite
^^)
Le voleur est une classe de mêlée à l'armure légère capable de faire des dégâts impressionnants à leurs opposants à l'aide d'avalanches de coups portés. Ils sont les maîtres de la furtivité et de l'assassinat, passant inaperçus près des ennemis : ils frappent depuis l'ombre, puis s'échappent du combat en un clin d'½il. Les voleurs peuvent aussi confectionner des poisons qui blessent ou handicapent leurs adversaires, réduisant leur efficacité lors d'une bataille. Les groupes trouveront les voleurs d'une grande valeur, non seulement pour leur capacité à infliger des dégâts conséquents, mais également pour leur capacité à ouvrir portes et coffres verrouillés et à débusquer et désamorcer les pièges dissimulés.
LES CHAMI
Les chamans sont les chefs spirituels de leurs tribus et de leurs clans. Ils sont les maîtres des éléments, utilisant leurs sorts et totems pour soigner ou améliorer les capacités de leurs alliés pendant les batailles en déchaînant la furie des éléments sur leurs adversaires. Les chamans peuvent porter des armures de mailles, manier de puissantes armes à deux mains mais aussi maitriser l'ambidextrie, et donc le combat à deux armes. Ils forment une classe très versatile qui peut se jeter dans la bataille, régénérant ses alliés tout en lançant des éclairs élémentaires sur les ennemis.
L'expression « touche à tout » est un excellent moyen de décrire le chaman : exellent soigneur de soutien, combattant de mêlée respectable ou spécialiste des dégâts, le chaman peut s'adapter à votre façon de jouer. Vous avez une place inoccupée dans votre groupe pour un personnage de soutien en général ? Le Chaman est votre classe. Leur vaste éventail de sorts utiles rendra certainement la vie de votre groupe plus facile.
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